Juega a Picaria online gratis

Picaria procede de los indios pueblo de Nuevo México, que trazaban su tablero en la tierra y jugaban con guijarros y trozos de cerámica. Cada bando dirige solo tres piezas en un tablero de trece puntos y compite por poner sus tres piezas en línea en una red inusualmente rica de horizontales, verticales y diagonales: dieciséis líneas ganadoras en total. El giro que lo eleva por encima del tres en raya: el codiciado punto central de la cuadrícula está cerrado durante la apertura, así que la verdadera batalla solo empieza cuando todas las piezas están colocadas y empiezas a deslizarlas por las líneas que las conectan.

Cómo jugar a Picaria

El tablero tiene 13 puntos: las nueve intersecciones de una cuadrícula de 3x3 más cuatro puntos adicionales situados en los centros de los cuatro cuadrados pequeños, los subcuadrados. Las líneas unen los puntos vecinos, y el tres en línea puede ir en horizontal, en vertical o por cualquiera de las diagonales que cruzan los centros de los subcuadrados y el centro de la cuadrícula: dieciséis líneas ganadoras en total. Las blancas mueven primero.

Picaria tiene dos fases. En la fase de colocación, los jugadores se turnan para poner sus tres piezas en cualquier punto vacío, con una restricción crucial: el centro de la cuadrícula (el centro de todo el tablero) está prohibido y no se puede ocupar mientras aún se estén colocando piezas. Técnicamente se puede ganar durante la colocación, pero solo en una línea que no pase por el centro, ya que ese punto sigue vacío hasta que se han colocado las seis piezas.

Cuando ambos jugadores han colocado sus tres piezas, empieza la fase de movimiento y el centro se abre. En tu turno deslizas una de tus piezas por una línea hasta un punto adyacente vacío, sin saltar nunca por encima de otras piezas y sin capturar nunca. Gana el primer jugador que alinea sus tres piezas en cualquier línea ganadora. Si el jugador al que le toca mover no tiene ningún deslizamiento legal, la partida termina en tablas.

Cómo ganar a Picaria: el centro, las horquillas y los deslizamientos

El centro de la cuadrícula es el punto más fuerte del tablero porque está en más líneas ganadoras que ningún otro: ocho de las dieciséis pasan por él (la fila central, la columna central, cuatro diagonales cortas que cruzan los centros de los subcuadrados y las dos diagonales largas). Como la colocación prohíbe el centro, no puedes ocuparlo en la apertura, pero deberías colocar tus piezas de forma que seas el primero en deslizar una al centro en cuanto empiece la fase de movimiento. Quien gana la carrera por el centro suele dictar el resto de la partida. Con juego perfecto por ambas partes, esa carrera ya está decidida: Picaria es un juego resuelto en el que el primer jugador puede forzar la victoria en el primer deslizamiento (véase la pregunta más abajo), así que las posibilidades de las negras dependen de que las blancas se equivoquen.

Busca una amenaza doble durante la fase de movimiento. Como cada jugador tiene solo tres piezas, una sola línea amenazada es fácil de bloquear: tu oponente solo tiene que deslizar una pieza al tercer punto libre. La forma de ganar de verdad es preparar una posición en la que un solo deslizamiento cree a la vez dos amenazas distintas de tres en línea, una horquilla, para que tu oponente solo pueda frenar una. El punto central, que está en ocho líneas y conecta con ocho vecinos, es la mejor plataforma para estas horquillas.

Defiende leyendo las amenazas de dos en línea antes de que se completen. Cuando tu oponente tiene dos piezas en una línea con el tercer punto vacío y alcanzable con un deslizamiento, debes ocupar o bloquear ese punto en tu turno. El ordenador da todavía más peso a tus amenazas que a las suyas, y todos los niveles castigan al instante un bloqueo olvidado, así que revisa todas las líneas en cada turno antes de lanzarte a tu propio ataque. Todos los niveles usan la misma evaluación y piensan durante un tiempo limitado: Fácil elige al azar entre sus cuatro mejores jugadas, Medio entre las dos mejores y Difícil juega siempre la mejor que encuentra.

No cuentes con que el rival se quede sin movimientos. Las reglas dan tablas en una posición en la que el jugador al que le toca mover no tiene ningún deslizamiento legal, pero con tres piezas por bando en trece puntos bien conectados esa posición nunca se da en una partida legal: el bando al que le toca mover siempre tiene un deslizamiento. Una posición perdida se salva defendiendo, no con un bloqueo, así que responde a cada dos en línea antes de atacar y mantén tus piezas en puntos bien conectados (el centro toca ocho vecinos, más que ningún otro punto) para que tus deslizamientos sigan siendo flexibles.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no puedo colocar una pieza en el punto central al principio?

Picaria prohíbe a propósito el centro de la cuadrícula durante la fase de colocación. Las seis piezas deben colocarse primero en los demás puntos; el centro solo se puede ocupar cuando empieza la fase de movimiento. Esta regla impide que la apertura sea una carrera trivial por el punto más fuerte y lleva la verdadera lucha a la fase de movimiento.

¿Puedo ganar durante la fase de colocación, antes de que nadie mueva?

Sí, pero solo en una línea que no pase por el centro. Como el centro sigue vacío hasta que se colocan todas las piezas, cualquier tres en línea formado durante la colocación debe usar una de las ocho líneas exteriores, como la fila superior, una columna exterior o una de las diagonales cortas que cruzan el centro de un subcuadrado. Un oponente descuidado puede caer perfectamente en esta trampa.

¿Cómo se mueven las piezas cuando las seis están en el tablero?

Deslizas una pieza por una línea hasta un único punto adyacente vacío. No hay saltos ni capturas; nunca se retira ninguna pieza. Solo puedes moverte a un punto vecino que las líneas del tablero unan con tu pieza, y por eso importa tanto controlar puntos bien conectados como el centro.

¿Qué hace tan valioso el punto central en Picaria?

El centro de la cuadrícula está en ocho de las dieciséis líneas ganadoras (la fila central, la columna central, cuatro diagonales cortas que cruzan los centros de los subcuadrados y las dos diagonales largas) y conecta con ocho puntos vecinos, más que ningún otro punto. Una pieza ahí puede a la vez amenazar más líneas y llegar a más destinos, lo que la convierte en la base ideal para preparar una amenaza doble que tu oponente no pueda bloquear del todo.

¿Puede terminar en tablas una partida de Picaria?

Solo en teoría. Las reglas dan tablas cuando el jugador al que le toca mover no tiene ningún deslizamiento legal, pero una comprobación exhaustiva de todas las posiciones con tres piezas por bando y ninguna línea completa no encuentra ningún bando sin deslizamiento, así que ninguna partida que siga las reglas llega a ese punto. En la práctica, toda partida de Picaria termina con un tres en línea, y una partida bien defendida simplemente continúa hasta que alguien se equivoca.

¿Tiene ventaja el primer jugador en Picaria?

Sí, y decisiva con estas reglas. Un análisis exhaustivo de todas las posiciones muestra que el primer jugador (blancas) puede forzar la victoria en su cuarta jugada, el primer deslizamiento tras la colocación, abriendo en el punto medio de un lado; una primera pieza en una esquina o en el centro de un subcuadrado solo da tablas contra una defensa perfecta. El segundo jugador puede retrasar la derrota, pero no evitarla ante alguien que conozca la línea. Contra el ordenador, el nivel Difícil juega esa línea con blancas, así que elige negras si quieres el reto mayor y blancas para practicar el ataque, o juega con un amigo alternando los colores.

Picaria: reglas y estrategia — cómo jugar y ganar