Juega al Reversi online gratis

El Reversi parece engañosamente sencillo: un tablero de 8×8 casi vacío, dos fichas iniciales por jugador y un único tipo de jugada. Pero en cuanto encierras tu primera fila descubres el giro que hace este juego tan despiadado: cualquier ficha tuya te la pueden volver a quitar, y quien va por delante en la jugada 30 a menudo pierde en la jugada 60. En Classic Play colocas fichas para encerrar y voltear las de tu rival, luchando por las cuatro esquinas, que no se pueden voltear, mientras le niegas las suyas. Las negras mueven siempre primero, y una sola casilla descuidada junto a una esquina puede costarte la partida entera.

Cómo jugar al Reversi

El Reversi se juega en un tablero de 8x8 que empieza con cuatro fichas fijas en el centro: dos blancas en una diagonal y dos negras en la otra. Las negras mueven siempre primero. En tu turno colocas una ficha en una casilla vacía de forma que encierre al menos una línea recta y continua de fichas del rival entre la ficha que acabas de colocar y otra ficha de tu color. Las líneas pueden ser horizontales, verticales o diagonales, y una sola colocación puede voltear fichas en varias direcciones a la vez.

Todas las fichas del rival encerradas entre dos fichas tuyas pasan a tu color inmediatamente. Una jugada solo es legal si voltea al menos una ficha, así que nunca puedes limitarte a «pasar a una casilla tranquila»: si tienes alguna jugada que voltee fichas, debes hacerla. Si no tienes ninguna jugada legal, tu turno se salta automáticamente y tu rival vuelve a jugar. La partida continúa hasta que ningún jugador puede mover, lo que suele ocurrir, aunque no siempre, cuando se han llenado las 64 casillas.

Cuando ningún bando tiene una jugada legal, se cuentan las fichas: gana quien tenga más, y si hay las mismas es empate. Contra el ordenador puedes elegir Fácil, Medio o Difícil, y el botón Deshacer te permite retirar jugadas mientras aprendes los patrones de volteo.

Jugar contra el ordenador

Los tres niveles valoran una posición de la misma forma: el control de las esquinas, la movilidad, un término de número de fichas que crece a medida que se llena el tablero y una tabla de casillas posicional que puntúa una esquina con +100, con una bonificación extra por conservarla, las casillas en diagonal junto a una esquina con −40 y las casillas del borde junto a una esquina con −20. Cada nivel piensa un tiempo limitado en cada jugada. Fácil piensa poco y elige al azar entre sus cuatro mejores jugadas, Medio piensa más y elige entre sus dos mejores, y Difícil es el que más piensa, juega siempre la mejor jugada que encuentra y, cuando quedan pocas casillas, calcula la partida hasta el final. Para vencer a Difícil hay que gestionar de verdad la movilidad en lugar de acaparar fichas, y conseguir la ventaja antes de esas últimas jugadas.

Preguntas frecuentes

¿Quién mueve primero en el Reversi y tiene importancia?

Aquí las negras mueven siempre primero, como en las reglas estándar del Othello. Mover primero no da una ventaja real: un análisis por ordenador publicado en 2023 concluyó que, si ambos bandos juegan a la perfección, la partida acaba en tablas, y entre jugadores humanos la diferencia es mínima.

¿Puedo pasar el turno si no me gusta ninguna de mis jugadas?

No. Solo puedes pasar cuando no tienes ninguna jugada legal que voltee fichas, y el juego lo hace automáticamente saltándote el turno. Si existe aunque sea una jugada que voltee una ficha, estás obligado a jugarla, así que no puedes quedarte un turno sin jugar a propósito.

¿Por qué tener más fichas a mitad de partida suele ser malo?

Como las fichas se voltean una y otra vez, una ventaja temprana es inestable y tiende a reducir tu movilidad: tener más casillas te deja menos huecos vacíos donde jugar. Jugar bien significa voltear pocas fichas al principio para conservar opciones y voltear con agresividad solo en las últimas diez a quince jugadas.

¿Qué son las casillas X y las casillas C, y por qué hay que evitarlas?

Las casillas X son las cuatro casillas en diagonal junto a una esquina (como b2); las casillas C son las casillas del borde a un paso de una esquina (como a2). Jugar en cualquiera de ellas suele permitir que el rival entre directamente en la esquina contigua, que nunca se puede voltear, así que evítalas salvo que esa esquina ya sea tuya y esté segura.

¿La partida termina siempre con el tablero lleno?

No necesariamente. La partida termina en cuanto ningún jugador tiene una jugada legal, lo que puede ocurrir antes de que se llenen las 64 casillas. Las casillas que quedan vacías al final no cuentan para nadie: solo se cuentan las fichas del tablero, y gana quien tenga más.

Reversi: esquinas, movilidad y paridad